Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • // Chaka //

    tag

    Nem szorosan ehhez a témához tartozik, de találtam egy cikket a játékok internet kezeléséről. Nagyon tanulságos, sok jelenséget meg lehet érteni belőle. Pl. a ping értékénél sokkal nagyobbak az átfutási idők, ez akár a másodperchez is közel állhat. A saját gépeden a játék fps sebességgel halad, az ellenség utolsó adat alapján számított pozíciója szerinti helyre képzeli a géped az ellenséget, és mikor ellövöd, a saját gépeden lövöd el. De a szerver frissítéskor az eseményeket összerendezi, és az időben visszanyúlva szolgáltat igazságot. Pl. te azt látod, hogy megjelenik egy fickó az ajtóban, és ellő 1 golyóval, de a valóságban már egy fél tárat elküldött feléd, és az ő gépén meg is ölt, csak a késések miatt te még ezt nem tudtad, és a szerver sietve hozta be a lemaradást. Ezek a dolgok killcam-ban jól látszanak, de war-on felborzolják az idegrendszert :)
    Pubon sportszerűen hátba lőttem egy embert, aki befordult egy sarkon. A játék mutatta is, hogy hitelődik. Utána visszanézett, és agyonlőtt. A killcamban kitűnően látszott, hogy ő beszalad a sarok mögé, UTÁNA meghallja a lövéseimet, visszafordul, és lelő mint a kutyát. Ez egy tipikus példa, azt hiszem.

    [ Szerkesztve ]

    Több ezer telefonszámot tudok fejből, csak azt nem tudom, hogy melyik kié.

Új hozzászólás Aktív témák