Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Synthwave

    HÁZIGAZDA

    Bedobom ide is az elmúlt ~3 hét termését;

    Jó egy év után, pár napja megint elővettem a Final Fantasy XIII-at. Anno Chapter 11 közepe táján hagytam félbe, 55 játékórával - az azóta törölt accounton.

    Ugye kegyetlenül lineáris csőben mész, de ha más nem, legalább a mai napig szép - leginkább a karakterek és az ég. Meg ugye a CG és az OST se rossz.

    A játékrendszer külsőre 1x1, végletekig le van butítva (meh..még mindig visszasírom az FFVIII junction-rendszerét), de azért a háttérben sok számolás folyik (Game Mechanics Guide). Mondjuk örülnék, ha ennek GUI-szinten is lenne látszata, nem Strength, Magic + egy Skilltree meg pár tárgy és csá..
    Összességében sok taktikázásra nyílik még így is lehetőség, bár inkább a játék utolsó negyedében.

    Nincs világtérkép, minijátékok etc. Szóval Final Fantasy-nak annyira nem az (csak bizonyos hangulati- és kezelési elemeket illetően - meg a hossz), inkább egy valamennyire testreszabható, lineáris akciójáték, aminek története is van.

    Szóval újrakezdtem és most egy kicsit jobban figyeltem a sztorira. Végig is játszottam, jó 72 óra van benne (a tavaly előtti 55 óránál történő félbehagyáson kívül), jócskán post-game vagyok.

    Lassan kimaxolódnak a dolgok, jönnek a tier 3-as fegyverek és még néhány superboss hátravan, de majd idővel sorra kerülnek azok is. A trófeák jelenleg csak 46%-on állnak, de pl. az egyiktől uszkve 10 perc választ el, szóval lesz az több is.

    -------------------------------------------------------------------------------------------
    -------------------------------------------------------------------------------------------

    Persze ezután belvetettem magam a Final Fantasy XIII-2-be, ami igen kellemes meglepetéssel szolgált.

    Óriási pozitívumként éltem meg, hogy végre nem egy csőben megyek előre-hátra és bár a játék nem teljesen open world, de jelentőset nyitott ezen irányba.

    Meg a történet. Az időutazásos és párhuzamos idővonalas dolgok szüvem egyik kis csücskiben temporálódnak, szóval a sztori mikéntje igen hálásan érintett. Mert ezek a dolgok elgondolkodtatnak.
    Meg hogy csak aktuális legyek, érdekelt, hogy mi lesz a folytatás (ami a XIII esetében annyira nem volt jellemző), mindig kifejezetten vártam a következő játék-szeánszt. Szaúval kédvés Maúniká kédvés, időutazásban forwards-backwards lesz részünk dögivel, miközben paradoxonok tucatjait hozzuk helyre. Ebből adódik, hogy maga az előrehaladás nem egészen lineáris, ami megintcsak jó.

    Igen hangulatos helyszíneket is találunk szép számmal; a régészeti ásatásoktól kezdve a havas romvárosokon és burjánzó erdőségeken át, a sztyeppén, ill. Blade Runner-es megalopoliszon keresztül az utópikusan agglomerált zöngékig és a jövő romjaig van minden. Szóval az atmoszférával nincs probléma.

    Még egy kis pozitívum, hogy ha havazik, az látszik főhőseink ruháján és haján - Serahnak még kis didgergő animációja is van. Beltérbe érve ugyan "kissé" hamar leolvad róluk a zúzmara, de na, azé mégiscsak.

    Játéktechnikailag is megújult a gém. A Crystarium elfajzott teljesen. Az elődben már az is egy elég primitív fejlesztési rendszer volt, ez még inkább az lett. Gyakotlatilag teljesen egyirányú (adott kaszton belül legalábbis). A valóságban azért nem ANNYIRA szörnyű, mint amilyennek hangzik. Persze nem is egy Fallout 1-2..
    A viselhető accessory-k mennyiségét (itt egy számérték definiál; alapból 50 egységed van, ez az item 25, az 40, amaz 75, hú az meg 100 - ami amúgy a max.) az előre meghatározott össz-szintenként választható fejlesztések között mazsolázva bővíthetjük - az új kasztok megnyitása és a többszintű kasztbónuszok életbe léptetése is így működik.

    Öröm az fél-ürömben, hogy a mindenféle tame-elhető, bionikus és robotikus kreatúrák bevezetésével (akik harmadiknak állnak be a partiba) a harcrendszer mégis finomodott, nagyon sokféle kombináció lehetséges.

    Ennek fényében lehetőség nyílt a beállított Paradigmák elmentésére (3 slot van - és egy slothoz 3 lényt lehet variálni, ami az ún. Paradigm Pack), ami megintcsak egy szép nagy plusz.

    A vadonban összeszedett hentestársainkat is hasonlóképpen tudjuk fejleszteni a Crystariumban, mint a két főszereplőt, csak mindig a megfelelő fajtájú és szintű materialokkal.
    Minden lanye különböző, lehet egymásba integrálni őket, átvinni perkeket, kis accessory itemekkel egyedibbé tenni a külsejüket (vannak sírás tárgyak). És (eleddig egy kivétellel - Twilight Odin) el is lehet őket NEVEZNI. Bár meglehetősen sok előre definiált névből lehet csupán választani, azért ez is egy jó pont ám.

    Ezen mennyit sírtam. Ilyeneket alkottam pl.

    CALIGULA, a Zwerg Scandroid Ravager (egy egyetemi diplomaosztós sityakkal - mert ő ÉRTELMISÉGI)
    BRONSON, a marcona Chocobo Commando (egy pöttyös masnival a nyakában, hogy lágyuljon az image)
    ARMANDO, a pajkos Imp Synergist (szép, naracssárga-fehér csíkos sityakban, nagyon szexi)
    ORVILLE, az örök filozófus, ex-bokszoló Goblin Commando (szájában(?) egy kristályszívvel - mert érzékeny lélek)

    :DDD :DDD :DDD

    Ezek a nevek nagyon passzoltak a személyiségükhöz. <3

    Meg pár egyéb elvtársat is kineveltem, mert jó az úgy.

    Visszatérve a harcrendszerre; a stagger is gyengébb lett. Pontosabban nehezebb elérni, mert a pre-emptive strike csak 120 %-ig dobja föl a csúszkát.
    Ennek nyilvánvalóan jó oka van, tekintve, hogy itt a mindenféle lemészárlandó entitásokat nem látjuk előre grasszálni a pusztában, hanem random spawolnak a környékünkön és ha a megfelelő időben (amíg a mutató nem ér pirosba) rájuk verünk egyet a karddal (vagy hozzánkérnek), kezdődik a csata.
    Ha mi suhintunk elsőnek, akkor pre-emptive strike, ha ők piszkálnak meg először, standard battle. A harmadik lehetőség, hogy ugyan nem érnek el, de a kis jelzőeszközünk pirosba vált és végigfut a skálán; így is kezdődik a haddelhad, ellenben a harc közben / vesztett harc végén nem nyílik lehetőségünk Retry-t választani. Szóval kényes helyeken csak óvatosan.
    Meg ott a d) verzió, hogy pofátlanul tovafutunk és sikerül kiérnünk a támadók "radarsugarából" időben - ami legtöbb esetben sikerülhet is.
    Az e) verzió meg az, hogy chocobo-háton ügetünk és akkor nem spawnol semmi.

    Ja, és végre van ugrás. Lehet SZÖKELLENI. \(: D)/ Később meg még nagyobbat.
    Meg vannak helyek is amiket csak így lehet elérni - meg egy kis kreativitással.

    Ami negatívum, hogy a fegyverek vizuálisan csakis a színükben különböznek egymástól; mind Serahnak, mind Noelnek egyféle weapon model jutott, csak a szivárványon variáltak. Öröm az ürömben (itt is), hogy az viszont legalább a helyszíneken barangolás közben is látszik, nem csak csata folyamán - az FF XIII-mal ellentétben, ahol ugyan igen sokféle fegyver és kinézet volt, de azok csak battle alatt nyertek vizuális megerősítést, a térképen való korzózás alatt látszatra mindenkinél a default gear volt. Szóval ezen a téren előre- és visszalépés is van. Legyen egy döntetlen.

    Mindenesetre a játék továbbra is szép, különösen egyes hátterek, az ég - és természetesen a főszereplők karaktermodelljei. NPC-kből azért nem ártott volna még legalább egy tucat plusz skin, hogy kicsit változatosabb legyen a repertoár.

    Játszható szereplők tekintetében, az elődhöz viszonyítva az érzelmeim:

    +Serah, igen gusztácska kis ruciban
    +Noel (szimpi)

    -Fang :<
    -Vanille (de csak a karaktermodell miatt :<)

    És meg kell említeni Yeul-t is, aki igen kis lovely. <33 Bár nem játszható.

    Ami még újdonságként hat, az az egyszerűbb puzzlek bevezetése (3 féle, bár az óralaposokat már utáltam a végén, mert faszom má) és némi minijáték Serendipityben; félkarú rablózás és chocobo-verseny, ahol saját madarunkat foghatjuk a rajtvonalba, mindenféle standard és unlockolható futamban. A madár teljesítménye erősen függ majd attól is, hogy hanyadik szintű a kicsike és hogy milyen rajt-taktikát és item-boostokat alkalmazunk rajta a nagy galopp előtt.
    Meg online letölthető tartalomként kártyajáték, szintén Serendipity falain belül.

    Long story short; bár a játék nem tökéletes és simán lenne alaphangon vagy 10 ötletem, amivel még jobbá lehetne tenni, de szerintem óriási előrelépés az elődhöz képest.
    Végig is nyomtam, durván 45 óra alatt, de aztán értelemszerűen nem elégedtem meg ennyivel és rátettem még néhány lapátkával. Eddig ebben is benne van 70 órácska, szóval jócskán post-game itt is.
    160-ból 121 shard megvan, egy kivételével minden kasztban lvl 99, miegyebek. Trófeák egyelőre 40 %-on, de kúszik az feljebb is.

    Több ending is van, a secret-re hajtok, majd egyszer meglesz az is. Először még azt a 2 megmaradt Wild Artefactos kaput kéne kinyitni valahogy az új helyszínekért.

    Aztán idővel a Lightning Returns: Final Fantasy XIII is terítékre kerül, hogy lezárjuk a Fabula Nova Crystallis Final Fantasy saga-t (legalábbis PS3-szintjén).

    -------------------------------------------------------------------------------------------
    -------------------------------------------------------------------------------------------

    Ezzel még nincs vége az utóbbi hónap JGéjmingének, mert ezek után belekezdtem az Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk-ba is. Egy enyhébb FF-csömör után úgy döntöttem, hogy ha már 1,5 éve itt hever érintetlenül, ideje elővenni.

    Erről most nem fogok ennyire bőlére eresztve nyilatkozni. Legyen elég annyi, hogy egy 180 fokos fordulat volt az eddigiekhez képest. Hogy miért?

    Semmi epicness és világmegváltás, látványos megahenttel és CG-vel megfűszerezve, hanem slice of life feeling, melegség és nyugalom. És egy kis családi dráma, sok endinggel. De hogy mennyire nem brutalitás a köbön, még a bad ending is good tulajdonképpen, csak benned hagy egy olyan érzetet, hogy "ez így nem lesz jó, New Game+".

    És egy játék, ahol grindolni gyakorlatilag értelmetlen, egyrészt, mert telik vele az ingame IDŐ (időlimit ;____; ), másrészt mert egy csata végeredményét csak igen kis százalékban befolyásolják a karakterszintek, sokkalta inkább az alkímiával szintetizált tárgyak minősége és tulajdonságai fogják a mérleg nyelvét az irányodba billenteni.
    Nincs is túlspirázva a harc, van egy maroknyi enemymodel (azok sem a világpusztító durvulat kategóriában - egy-két bosstól eltekintve) és a színek variálódásával szemléltetik a harci képességeik közti különbséget. Mondjuk itt azért jó lett volna egy kicsit nagyobb variációs tényező, na de sebaj.
    Azért taktikázni itt is lehet (és van, hogy kell is).

    Ez várható is az Atelier-szériától. Mármint, hogy leginkább az alkímia van a fókuszpontban. TONNÁNYI mennyiségű item és ingridient, rengeteg vonatkozó tulajdonság, trait, effekt és igen komplex tárgyszintetizáló-rendszer.

    Szóval időnk nagyrészét a delivery sidequestek, a hozzávaló-gyűjtögetés, az üst fölött görbülés és a szereplők eventjeinek megnyitása (ami amúgy jópárszor NAGYON IS körülményfüggő) fogja kitenni.
    Ami a vicc, hogy KIFEJEZETTEN élveztem a dolgot, sokkal jobban, mint vártam. Beszippantja az embert. Mert HANGULAT, az van. A grafika is segít elmélyülni; toon-shader, élénk színek, virágok, erdők, ősi romok. Meg egy-két kazamata, város és egy Salt Desert.
    A fontosabb eseményeknél szépen festett, igen guszta állóképeket is kapunk.

    Pl.

    Sajnos japán hangsáv (az Arland-trilógiával ellentétben) nem van. ;______;

    Mindenesetre itt az intro. Jól szemlélteti az alaptónust.

    A szereplők is szimpik, gyakorlatilag egytől-egyig, szinte mindenkiből árad a pozitív energia. Humor is akad itt-ott. :> És van egy Tanya nevű, school swimsuit-tan lolibaba is. <333

    Ja, és az OST. Na, az zseniális. De tényleg. Quality. Talán ez a kedvenc track-em. Szerintem leszedem az egész albumot.

    Az első végigjátszás (a sok ending közül természetesen a rosszal) 31 óra alatt megvolt, de szinte azonnal bele is vetettem magam a New Game+ -ba. Na, az ilyen is ritka.
    Ahogy utánanézegettem, az Atelier-játékok márpedig ilyenek; az első playthrough inkább csak ráhangolódás, hogy nagyjából mi van. Fórumokon is ezt írják; elsőre csak lazán játssz, próbálgass, nézz körbe, mit-hogy-meddig lehet kábéra. A NG+ élvezetesebb lesz aztán - és tényleg.

    Összességében eddig 66 órám van benne, megért 2 végigjátszást és láttam 4 endinget - és még legalább 4 hátra van. Trófeák 51 %-on, halad ez is. Szerintem holnap lassan jön a második NG+ kezdete.

    Meg a jövőben a többi PS3-as Atelier-játék beszerzése. :))

    -------------------------------------------------------------------------------------------
    -------------------------------------------------------------------------------------------

    No, két Ayesha playthrough után végignyomtam a Castlevania: Lords of Shadow Collection-t is.
    Ez is már másfél éve pihent a polcon. Anno elkezdtem, de aztán félbehagytam mid-game - és jött az ominózus account törlés is. Ideje volt újra nekiállni, ha már egyszer itt figyel.

    Bár a készítők főként Juan Alvárez Domingo de la Vega meg Pueblo Mucho del Sombrero, azért mégicsak ott van Kojima Hideo, a Kojima Productions, meg kiadóként a Konami. Szóval megfér itt.

    Vágjunk is bele néhány gondolat megfogalmazásának.

    A gémben durván 25 óra van, amit fel lehet tornászni 40 körülre, ha az ember az egyes mapok teljesítése után unlockolódó trialokat is meg akarja csinálni. Erre minden lehetőség adott, mert a korábban teljesített szinteket bármikor újra meglátogathatjuk. Néha szükség is lesz rá (na jó, a "szükség" erős jelző - inkább csak opció), amikor egy újonan birtokunkba kerülő képességgel elérhetünk immáron olyan helyeket is, amikre addig nem volt lehetőségünk. Viszont nincs olyan, hogy csak ezt meg azt megcsinálom és megyek vissza World Mapra. Ha egyszer újra belekezdtél egy pályába, végig kell nyomni megint, különben nem mentődik el az eredmény.

    Összességében nem egy rossz játék, bár annyira nem is kiemelkedő. A legnagyobb probléma, hogy sok a láthatatlan fal - lényegesen több, mint kellene. Nem egyszer van, hogy komplett alternatív útvonalakat látsz, csak éppen nem tudsz átszaltózni egy kavics fölött, hogy járj is rajtuk. Ami vicces, figyelembe véve azt, hogy Gabriel milyen elborult helyeken képes mászni meg lengeni - Pókember kutyafasza.

    A mászós részek amúgy azért ijesztőbbnek néznek ki, mint amilyenek valójában - túl sok problémánk nem lehet velük. Mindenesetre elgondolkodtatják az embert, hogy anyád kísérelne meg odamenni meg nemá.

    Ami még gond, az a fixált kameraállások, amikhez relatívan párosul az irányítás. A bibi azzal van, hogy így egyes helyeken baromi nehéz átlátni, hogy mi van. Csatában ez még nem annyira zavaró, mindinkább akkor, amikor elhullott lovagok tetemei vagy fegyver upgrade-eket rejtő ládikák után kutatsz. Sok mellett könnyen elmehetsz, annyira nincsenek szem előtt (szó szerint) - ha te mozgatnád a kamerát, LÉNYEGESEN egyszerűbb dolgod lenne.

    Az első néhány chapter csak ráhangoló, játékmenetében nem túlságosan kreatív. A játék közepétől (ill. bizonyos ereklyék megkaparintásától) kezdve azonban beindulnak a dolgok, mind a level design, mindpedig a játékmenet mikéntjét illetően. Szóval a második half jobb, mint az első.
    A helyszínek között is vannak egészen királyak. Darkos feeling és részletek.

    Jópár puzzle is útunkba akad menet közben. Ezek nem túlságosan nehezek, bár egy-egy MEGLEHETŐSEN retardált. Na nem azért, mert annyira bonyolult, hanem mert a megoldásukra tett utalások sem mondanak szinte semmit JÁTÉKTECHNIKAI szempontból. Némelyik már úgy felbaszott, hogy a kontrollert legszívesebben beleintegráltam volna az azt kitaláló fejlesztő rektumába.
    Amikor meg lettek oldva, persze "anyád, ENNYI?"..
    Volt köztük olyan is, amit már csak kínomba sikerült megfejteni, majd' fél óra rage után. És fájdalmasan egyszerű volt, gondoltam rá előbb is, csak alábecsültem a játék fizikai interaktivitását (ami amúgy nem túlságosan brillírozik, szóval okkal). Na mindegy. Megférnek a puzzlek és legalább a játékmenetet is feldobják egy kicsit, hogy nem csak mindig a vérgőzös hent meg lengősugrabugra megy.

    Fegyverarzenálunk a szöges lánccal felszerelt Combat Crossból, a folyamatosan megszerzett upgradejeiből, ezüst dobótőrökből, később tündérekből (na ezeket nem túl sokat használtam, bár egyszer-egyszer jó, hogy vannak) és az igen hatékony szenteltvizes palackokból áll.
    Ezen hajigálható cuccokból készleteinket leggyakrabban a pályákon elszórt mindenféle destructible objectek szíjjelszecskázásával tölthetjük fel.

    Itt még megjegyzem azt is, hogy nagy megelégedésemre szolgált volna, hogy ha SOKKAL több molekulákká és romhegyekké dezintegrálható pályaelem lett volna. Miért nincs a létige feltételes módjának szinonímája?

    A hent amúgy nem rossz (bár nem is a legjobb, amit valaha láttam), mind a kivitelezést, mindpedig az ellenünk felvonuló röcsögő lanyék változatosságát illetően - bár helyenként már kissé repetitív. Igaz, vér akad, de tudtam volna díjazni, ha lehetett volna mindenféle csonkolásokat applikálni és IGAZI vérfürdőt rendezni. Meg ha a diszfigurált tetemek megmaradtak volna. Ugye.

    A kedvencem mégis az, amikor a nagy GoW-osok lenézően, GoW-klónként nyilatkoznak a Castlevaniaról. Nekik nyilván elkerülte a figyelmüket a Castlevania: Lament of Innocence megjelenési dátuma. ))

    A boss-fightok sem rosszak. Nem kifejezetten nehezek (vagy csak nekem van erről a fogalomról sajátos definícióm), de a legtöbb viszonylag szórakoztató. Nem egyszer HEGYNYI méretű kreatúrákkal kerülünk szembe, akikre fel kell mászni és úgy adni a halántéklebenyüknek a bugylibicsakkal.

    A folyamatosan szerzendő pontokból unlockolható combok és special move-ok tárháza nem kevés, bár az is igaz, hogy a játék során az ember megmarad az alaptámadásoknál leginkább. Egyszerűen hatékonyak és lényegesen kevesebb intrikált gombkombinációt kell észbentartani (főleg, ha belevesszük a Light- és Shadow Magic potenciális alkalmazási lehetőségeit is). Egyszerűen nincs többre valós szükség. De a lehetőség adott jaszkarizni, meg feldobni az unalmas hétköznapokat.
    A blokkot is elég kevésszer használtam, valahogy könnyebb volt jobbra-balra-össze-vissza kigurulni a felém suhogó rozsdás bökők és agyarak trajektóriájából.

    A sztori nem túlságosan eredeti, nem is mennék bele a taglalásába. Szódával elmegy, bár kicsit fokozott kreativitással (mind játékmechanikai-, mind történetvezetési szempontból) jóval többet ki lehetett volna hozni belőle. Meg az sem ártott volna, ha a szereplőknek adnak némi mélységet.

    Azt mondjuk érdekesnek találtam, hogy a játék vége felé közeledve a narrátor (aki amúgy Zobek, egy, a sagában feltűnő szereplő, akinek a hangját SIR PATRICK STEWART adja) próbálja BELÉNKSÚLYKOLNI, hogy Gabriel mennyire megváltozott, meg mennyire dark prince lett. Aztán a lókukit, de mindegy. Ettől függetlenül Gabrielről sem szívesen írnék pszichés elemzőtanulmányt - túl sok körmölnivaló nem lenne.

    A zenéről nem tudok mit nyilatkozni. Úgy hallottam, hogy a Castlevania-sorozatnak ez mindig egy jellegzetes és kiemelkedő része volt, de jelen esetben nem tudnék konkrét dallamot / opuszt felidézni. Szóval volt zene, biztos nem volt annyira rossz, de hogy nem maradt meg, az száz.

    A játék legerősebb része egyértelműen az art direction. És itt most nem csak arra gondolok, hogy szép a grafika - mert az kifejezetten szép és részletes. Hanem art direction. Különös tekintettel a SELECT lenyomásával megnyíló könyvecske bejegyzéseihez készített, ill. az unlockolható illusztrációkra gondolok. Igencsak aprólékosak és színvonalasak, oh yes. Csucsu approves.

    Egy szó, mint száz, ha még egy évet rászántak volna a fejlesztésre és kibővítették volna a kreatív részleget, a fejlesztők sokkal grandiózusabb dolgot üthettek volna össze boszorkánykonyhájuk mélyén.
    Persze így sem lett selejt vagy ilyesmi, de bőven látnék lehetőséget a játékélmény javítására. Azért egynek még így is megtette; végeredményében nem bántam meg, hogy 25 EUR-t otthagytam anno a Müllerben. Pláne, hogy az kint aprópénz kategória.

    A gémet Warrior-szinten játszottam végig és igazából nem volt túlságosan nagy kihívás. Mondhatni, egyáltalán nem. Még játszogatok vele, újracsinálom a pályákat (egy részüket legalábbis), a Knight fokozatot átugorva, egyből Paladin-on. Úgy talán már lesz az ellennek is egy halovány esélye..

    Mivel a Collection kiadás van meg, ha meglesz végre a beépítőkeret a vinyóhoz, leszedem a DLC-t is és nekiveselkedek. Aztán később szerintem befigyel a Lords of Shadow 2 is, mert miért ne. Már csak a fentebb említett art direction miatt is. Meg szimpi, hogy abban már nem csak dark middle-ages a setting, hanem a jelenkorban is játszódnak az események.

    -------------------------------------------------------------------------------------------
    -------------------------------------------------------------------------------------------
    -------------------------------------------------------------------------------------------

    Visszatérve még kicsit az Atelier-hez;

    PS3-on jelenleg 6 (+1, de az az első remastered verziója) érhető el, két különálló trilógiára bontva.

    Az első az Arland Trilogy;

    1) Atelier Rorona: The Alchemist of Arland (ill. a feljavított és kibővített Plus verzió)
    2) Atelier Totori: The Adventurer of Arland
    3) Atelier Meruru: The Apprentice of Arland

    Itt egy egészen jó kis összehasonlító video review: [link]

    Még egy fontos adalék: az Arland Trilógiában kapcsolható a japán hangsáv. Halleluja.

    A második a Dusk Trilogy;

    1) Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk
    2) Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky
    3) Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea

    Összességében alsóhangon 4-500 óra jóféle időtöltés. Tervben van a fokozatos begyűjtés. :>

    [ Szerkesztve ]

    Full hiánytalan, kék Keychron Q9 knob ISO barebone billentyűzet ELADÓ – 25k + FOXPOST, 60 db Cherry MX1A Red kapcsolóval és Cherry profilos HK Gaming Milkshake dye-sub PBT-ABS blend kupakszettel 34k, és a FOXPOST-ot állom.

Új hozzászólás Aktív témák