Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Cathfaern

    nagyúr

    válasz Zedz #63981 üzenetére

    1. Az egyik legunalmasabb questelési "metódus" időszakában implementálták: még nem volt olyan jó a sztorivezetés mint MoP és főleg WoD-ban, viszont már maguk mögött hagyták a hagyományos RPG-s questelést, azaz amikor nem csak végigmész egy útvonalon, hanem szépen felfedezgeted a dolgokat (tehát nem egyik hubról a másikra jársz).
    2. Régi playereknek elveszett a nosztalgia faktor, új playereknek viszont ugyanúgy lapos és nyögvenyelős a questelés egy single player rpg-hez képest
    3. Hatalmas logikai törést vezettek be a lore idővonalába, ami pont az új playereket zavarja meg a legjobban. Ugye most lvl1-60-ig: Cataclysm ideje, 60-70 BC, 70-80 WotlK, 80-85 megint Cataclysm. Látszólag az ég világon semmi se indokolja, hogy a playerek elmenjenek Outlandra lvl60 után. (ha már itt tartunk, nem ártana utólag betenni egy BC-WotLK és WotLK-Cataclysm átkötő questchaint is, mert oké annó voltak eventek, de újak ezekből már kimaradnak. Megjegyzem hasonlóan, aki nem tolta végig MoP-ot, annak halvány lila gőze se lehet arról miért is megyünk Draenorra)
    4. Vanillában szépen fel volt építve a világ, minimálisan persze épített az RTS-ekre, de ha azokból semmit se ismertél, akkor is szépen megkaptad a bevezetést a lore-ba (én nem játszottam az RTS-ekkel, mégse volt olyan érzésem, hogy na most valamit nem értek miért történik). Viszont így hogy a Cataclysm sztorivonalára lett felépítve a lvl1-60, elég sok sötét folt lett (szerintem). Másként mondva Vanillában arról szóltak a questek, hogy ismerd meg a világot, míg most arról hogy ismerd meg a világot + a cataclysm sztoriját. Innentől kezdve az elsőre mindenképp kevesebb idő (quest) marad.
    5. Személyes vélemény, de annyira zónákra és azon belül hubokra lett osztva a világ, hogy néha az ember úgy érzi, mint ha nem egy nagy világ lenne, hanem Super Marioban lépkedne egyik szintről a másikra, ahol nem igazán logikus miért jön egy havas pálya után egy tüzes. Igen, volt pár régi quest ami átesett a ló másik oldalára és szó szerint a kontinens tetejéről el kellett menni az aljára (Ungoro "Zeldás" quest chain :) ), de az jó volt, hogy néha a szomszéd zónába át kellett ugrani, illetve igazából 1-2 "epic" quest chainnél még az se gond ha nagy távokat át kell utazni (csak ezek számát ésszerű szinten kell tartani)
    6. Összeségében iszonyat erőforrást beleöltek, miközben igazából így pár év távlatából semmit se adott hozzá a játékhoz, mivel összeségében régi játékosoknak rontottak a nosztalgiafaktoron, új játékosoknak meg nehezebb érthető lett a játék sztorija és unalmasabb lett a questelés. Miközben a cél az lett volna, hogy új játékosokat jobban megtartsák.

    Igazából a régi questelési rendszernek egy fő problémája volt: nem mindig volt egyértelmű hol is tudnál fejlődni. Ezt viszont egyszerűen meg lehetett volna oldani egy olyan táblával amit be is vezettek végül, ami elirányít a következő javasolt fejlődési helyre. Illetve pár plusz quest(chaint) kellett volna berakni, hogy a zónák jobban össze legyenek kötve (ez valahol nagyon jól megoldott volt, lásd elwynn-westfall-redrige-duskwood, de olyan 30-40 körül hirtelen eltűnt a talaj az ember lába alól és ugrált egyik zónáról a másikra).

    Kicsit analóg a dolog az LFD / LFR problémájával. Iszonyat szívás volt amikor az ember 1 órán át vadászott groupot egy 5 fős dungeonre, 20 perc volt mire mindenki odaért az instához, és akkor derült ki hogy a healer már mentve van, vissza kell menni városba embert keresni, amit meg már a tank nem akart megvárni és leavelt. De erre nem az LFD lett volna a jó válasz, hanem a most bevezetett Looking for Group meg a cross-realm technológia. Ugyanez igaz LFR-re is.
    Elindulhatnék abba a nagyon messzire vezető irányba, hogy ha LFD nem kerül be a mai formába (azaz marad a HC-kon a napi lockout), akkor sokkal lassabban lehetett volna megszerezni a dungeon geart, tehát több értelmes (!) kontentet adott volna a casualoknak, akik így nem unják halálra magukat, és nem kell bevezetni a mai formában az LFR-t. Akkor pedig lenne értelme sok dungeont csinálni, mert sok playernek adna contentet, tehát a raiderek is élvezhetnék a változatos dungeonokat, és nem lenne az mint most, hogy alig van dungeon egy kiegben.

Új hozzászólás Aktív témák