Samsung Gear VR - szemünk előtt a jövő

Virtuális valóság

Ha pusztán a technológiai oldalt nézzük, illetve nem idegenkedünk a nagy szavak használatától, akkor kijelenthetjük: az elmúlt években lezajlott egyfajta forradalom a virtuális valóság körül. Mindez úgy történt meg, hogy tulajdonképpen észre sem vettük, hiszen rohamtempóban jutottunk el oda, hogy egyáltalán lehetségessé vált olyan szintű virtuális valóságot teremteni, aminek kapcsán még a jelenség érkezését jópár évvel ezelőtt megjósoló szakemberek is csak ámulnak és bámulnak. Ennek nyilván így kellett lennie, korábban nem volt lehetséges értékelhető minőségű megoldásokat gyártani (ennek ellenére akadtak próbálkozók), amikor viszont elérkezett az idő, jó gyorsan megtörtént, aminek meg kellett történnie. Vagy épp az, aminek talán sosem kellett volna, de ez már egy olyan filozófiai kérdés, amire majd csak a cikk végén térünk vissza.


[+]

Mielőtt belemegyünk abba, hogy a Samsung hogyan jutott el oda, hogy a világon elsőként tényleg használható szintű virtuális valóságot megjelenítő szemüveget dobjon piacra az Egyesült Államokban, érdemes tisztázni, hogy milyen fogalmakról is beszélhetünk ennek kapcsán. A virtuális valóságot ugyanis nem különösebben nehéz definiálni, például már rögtön az elején érdemes elválasztani a szimulált valóság témakörétől, a kettő között ugyanis komoly elméleti különbség van, a szimulált valóság teóriája ugyanis azt mondja, hogy a minket körülvevő világ potenciálisan nem is létezik, csak olyan jól meg van csinálva, hogy ezt észre sem vesszük (a Mátrix mindenkinek megvan, ugye?). Ezzel szemben a virtuális valóság csak a valóság egy részét szimulálja, mesterséges létével kapcsolatban pedig a benne lévő felhasználó mindvégig tisztában is van, legalábbis elméletileg. Ehhez jön hozzá az okostelefonoknál már régóta elérhető kiterjesztett valóság (avagy augmented reality), amely nagyon leegyszerűsítve az olyan megoldásokat takarja, ahol egy kamera képét megjelenítő kijelzőn láthatók olyan elemek, amik a valóságban nincsenek is ott. Persze a fejünkre automatikusan virtuális kalapot helyező kameraszoftvereknél sokkal nagyobb halmazról beszélhetünk, a haditechnikában a kiegészített felhasználói felületek ugyanúgy jelen vannak, ahogy mindez az autóiparban is egyre inkább kézzel fogható, a Microsoft holografikus szemüvegéről nem is beszélve.


Így mutatkozott be a Samsung Gear VR a tavalyi IFA-n, ahol mi is ott voltunk.

Tesztünk tárgyát, a Samsung Gear VR-t egy kedves olvasónk juttatta el hozzánk, lévén Európában nem kapható és a gyártó ebből adódóan nem is adja oda az itteni újságíróknak. Nem egy önálló fejlesztésről van szó, a koreai cég az amerikai Oculus VR-ral közösen készítette el a kiegészítőt, ez utóbbi társaságot pedig a téma iránt érdeklődők valószínűleg jól ismerhetik, sokat foglalkozott velük a sajtó. Mindenképp fontos róluk tudni, hogy bár csak 2012-ben alakultak, bő egy éve 2 milliárd amerikai dollárért felvásárolta őket a Facebook, illetve a vezetőségét erősíti a Wolfenstein, Doom és Quake játéksorozatokban található grafikus motorokat jegyző John D. Carmack is. Az Oculus VR-nak egyébként nincs más piacon lévő terméke, az Oculus Rift nevű, számítógéppel működő szemüvegükből jelenleg csak a második generációs fejlesztői példányt lehet megvásárolni, ami a virtuális valóság iránt érdeklődő geekek egy részének gyűjteményében valószínűleg megtalálható, mert egyáltalán nem beszerezhetetlen és nem is annyira drága, mint amennyire egy előremutató dologról beszélünk. Ettől függetlenül a nagy cégek komolyan vehető megoldásai közül a Samsung Gear VR az első, ami tényleg piacra is került, de azért más kiegészítőket is el lehet érni, egészen apró vállalatok ugyanúgy foglalkoznak a virtuális valósággal, ahogy a Google-t is izgatja a dolog; ez utóbbi egyébként jelenleg a Cardbox projektben materializálódik, de a kiterjesztett valóság kapcsán a Google Glass is sokak számára ismerősen csenghet.

A Gear VR működése

Maga a Gear VR egy viszonylag kevés, de nagyon fontos elektronikát tartalmazó szemüveg, aminek használatához szükség van egy Samsung Galaxy Note 4-es készülékre, abból is a Snapdragon rendszerchippel szerelt változatra, amit viszont már örömmel eljuttatott a részünkre a gyártó hazai képviselete. Egyértelműen kijelenthető, hogy az eszközpáros használatakor a túlméretezett okostelefon a rendszer szíve és az agya, míg a szemüveg minden más; mivel a Gear VR használatakor a Note 4 kijelzőjét látjuk a szemüvegbe épített, speciális lencséken keresztül, külön beszélni egyáltalán nem érdemes róluk. Ez egyben azt is jelenti, hogy Note 4 nélkül a Gear VR csak arra használható, hogy Wall-E robotra hasonló tekintetünkkel szórakoztassuk a barátainkat. Ami egyébként önmagában nézve is egy magas mókafaktorral kecsegtető funkció, már ha lehet annak nevezni.


[+]

A szemüveg belsején látható szenzor figyeli, hogy a fejünkön van-e az eszköz.

Az emberi fejek és szemek egészen széles skálán mozgó jellegéből adódóan egy szemüveg tervezése valószínűleg sokkal komolyabb feladat, mint elsőre tűnik, a munka ezen részét pedig sanszosan az Oculus VR végezte, nagyon jól dolgoztak. A 198 x 116 x 90 milliméteres kiterjedéssel rendelkező, Note 4 nélkül körülbelül 380 grammot nyomó szemüveget 55 és 71 milliméter közötti pupillatávolsággal rendelkező felhasználók tudják élvezni, ami a gyerekeket önmagában is kizárja, de ezzel kapcsolatos figyelmeztetés egyébként is minden indításkor megjelenik, és ezt komolyan is kell venni, a virtuális valóság nem gyerekjáték, 14 éves kor alatt ezt az eszközt nem ajánlott használni.


[+]

A Gear VR csak a Samsung Galaxy Note 4-gyel működik.

A speciális lencsék segítségével 96 fokos nominális látószög érhető el, ami egy picit elmarad az Oculus Rift DK2 100 fokos látószögétől, de a Gear VR cserébe sokkal jobb képminőséget nyújt, lévén a Note 4 2560 x 1440 pixeles kijelzőjét használja, szemben a DK2-ben lévő 1920 x 1080 pixeles panellel, amit egyébként a Note 3-ból szedtek ki az amerikai fejlesztők. A DK2-nél az a mondás, hogy egy szemre 960 x 1080 képpont jut, amiből adódóan könnyen ki lehetne számolni, hogy a Gear VR általunk ténylegesen látott felbontása 1280 x 1440 pixel, de ez közel sem igaz, hiszen eleve csak két köralakú részt látunk a megjelenítőből, amelyek ráadásul nem is közvetlen szomszédok, azaz van köztük némi kihasználatlan terület. A Gear VR által megjelenített kép bár a legjobb a piacon, így is kimondottan pixeles, körülbelül azt az élményt kell elképzelni, amit a 480 x 800 pixeles, 4 hüvelykes kijelzővel rendelkező okostelefonok nyújtanak, pontosabban ez így teljesen fals, hiszen az élmény egészen más, de a pixeleket körülbelül ennyire lehet látni. A megjelenítő késleltetése 20 milliszekundum alatt van.


[+]

Az élesség széles skálán állítható.

Az eszköz tervezésekor gondoltak a rövid- és távollátó felhasználókra is, akik a viszonylag méretes kütyüt egyrészt jó eséllyel szemüveggel is tudják használni, de én a mínusz 4,5 dioptriás szememmel szemüveg nélkül is jól elvoltam vele, a mechanikus tekerőkarral simán tudtam korrigálni a gyenge látásomat, bár eléggé a szélén voltam a dolognak. A szóban forgó tekerő ugyanis fizikailag közelíti és távolítja a Note 4-et, szóval megvan a maga korlátja, de ha saccolnom kellene, akkor azt mondanám, hogy 5-ös dioptriáig még szemüveg nélkül is oké a dolog. Maga a Gear VR ergonómiai szempontból is rendben van, a visszafogottan high-tech, közepes minőségű műanyagokból összerakott kiegészítő 10-20 percig gyakorlatilag minden ismerősöm számára kényelmes viseletet jelentett, a fülünknél és a fejünk búbján futó, párnázott és állítható pántok elég jól megfogják a telefonnal együtt fél kilogrammnál is nehezebb eszközduót, amely egyedül az orrunkra nehezedhet úgy, hogy az egy idő után azért kényelmetlen legyen. A Gear VR nagyszerű funkciója a jobboldalára elhelyezett tapipadból és vissza gombból álló interfészduó, amelyek segítségével játszi könnyedséggel kezelhető minden alkalmazás. Erre szükség is volt, mivel a normális Oculus Riftnél ugye ott vannak a számítógép beviteli eszközei, a tapipad hiányában a funkcionalitás olyan korlátozott lett volna, mint a Google Cardbox keretein belül készülő szemüvegeknél. A Samsung célja pedig valószínűleg nem az volt, hogy egy tech-demót adjanak el 200 amerikai dollárért a Note 4 mellé, hanem az, hogy értelmes tartalmat is meg tudjanak jeleníteni. Az eredmény ettől függetlenül részben egy technológiai erőfitogtatás lett, de egy ilyen szintű innovációnál ez csak természetes.

Használat, elérhető tartalmak

A Gear VR használatához mindenek előtt le kell pattintanunk az elülső részén található műanyag borítást, ami hasonlóan könnyű feladat, mint a Note 4 becsúsztatása a valamennyire mozgó microUSB csatlakozóba, majd a készülék helyre illesztése. Ez még nem jelenti azt, hogy a rendszer el is indul, a belső részen ugyanis elhelyeztek egy közelségérzékelő szenzort, képet csak akkor fogunk látni, ha tényleg fel is vesszük a fejünkre. Ilyenkor egy másik világba repülünk, a szivacsból készült borítás ugyanis szinte tökéletesen kiszűri a kívülről jövő fényeket (de nem túl strapabíró, pár hét használat után már látszik rajta, hogy nem új), ugyanakkor valamennyi szöszt is átad a lencséknek. Használat előtt nem csak a Note 4 kijelzőjét érdemes ujjlenyomatmentesre tisztítani, hanem a szemünk előtt lévő üveglapokat is át kell törölgetni.


[+]

Az újdonság által nyújtott élményről annyira lehet hatékonyan írni, mint amennyire szavak nélkül, puszta dúdolással lehet mondjuk verset elemezni; valami biztosan átmegy, de amíg ezt nem látja az ember a saját szemével, el sem tudja képzelni, hogy miről lehet szó. A lényeg röviden az, hogy 360 fokos szabadságot kapunk, a megjelenített kép annak megfelelően változik, hogy hogyan forgatjuk a fejünket, ami döbbenetesen közel van a valósághoz, de az Oculus Rift DK2-től annyiban elmarad az élmény, hogy itt csak a fej forgását figyeli a rendszer, a mozgását nem, szóval egy virtálus ablaknál állva nem tudunk mondjuk kihajolni rajta, csak kinézni. A fejünk forgását követő megoldást az Oculus VR fejlesztése és magában a szemüvegben található, tehát nem a Note 4 giroszenzorját használja a rendszer, az nem lenne képes ennyire finoman és precízen követni minket. Az élmény pedig nem lenne ilyen, ha időről időre megakadna valami; szerencsére sosem akad meg semmi.


Sajnos a videók sem tudják rendesen visszaadni, hogy milyen élmény a szemüveg használata.

A funkcionalitás egy három-négy hónapja elérhető eszköznél nyilván korlátozott, elsősorban 360 fokos filmek és képek nézegetésére lehet használni, itt elég bő kínálatot érhetnek el a felhasználók, de a fő csapást nyilván a természetfilmek jelentik, sosem látott és a többségünk által a valóságban elérhetetlen élmények részesei lehetünk például akkor, amikor Izland fölött repülünk át vagy pár méter távolságból figyelhetünk meg pár henyélő oroszlánt. Az élmény pont annyira leírhatatlan, amennyire arcpirítóak a különféle felnőttfilmek, amelyek hosszabb távon valószínűleg szintén népszerű tartalomnak számítanak majd; ezeket nyilván nem az Oculus és nem is a Samsung szállítja, de mivel technológiai oldalról csak arról van szó, hogy a természetfilmekhez hasonlóan speciális kamerákkal kell felvenni a jeleneteket, már több cég is foglalkozik ilyesmivel. A számítógépes grafikát megjelenítő alkalmazások is döbbenetesen erősek, és nem csak akkor, ha azt vesszük figyelembe, hogy ezt az egészet egy okostelefon csinálja, hanem akkor is, ha önmagukban személjük őket. Az Oculus Cinema nevű szoftverben például filmeket, filmelőzeteseket lehet nézni, de nem akárhol, hanem egy virtuális mozitermekben, vagy akár a Holdon ülve. Előbbi helyen körbefordulhatunk, láthatjuk magunk körül az üres székeket, a hangszórókat, amelyeket átszínez a vászonból jövő fény. A Holdon jobbra láthatjuk a leszállóegységünket, a kerti asztalra kihelyezett projektort, illetve a hevenyészett vásznat, amely nem olyan széles, mint az óriási virtuális moziteremben lévő, de a környezetet meglátva mindenkinek eláll a szava. Döbbenetes élményt jelentenek a koncertek is, amelyeket nyilván fejhallgatóval érdemes kipróbálni, a 3,5 milliméteres jack csatlakozóhoz ugyanis a használat közben is hozzáférhetünk; helyünk itt folyamatosan változhat, néhol az első sorból, utána akár magáról a színpadról élvezhetjük az eseményeket. Vannak játékok is, ezeknél a beviteli eszközök jelenti a korlátot, nyilván csak olyan műfajok érhetők el, amiket fejmozgással és tapipaddal lehet vezérelni. Főleg célbalövős, célbadobós játékok vannak, ezeket is óriási élmény használni, főleg az X-Men és azon belül is Küklopsz rajongóinak.


Virtuális főzésszimulátor, ha a valóság kevés lenne.

A tartalmakhoz egyébként az Oculus szoftveréből férhetünk hozzá, magát az Android rendszert a szemüvegen keresztül sosem fogjuk elérni, az alkalmazás egyből elindul, ha a phabletet a helyére pattintjuk. Viszonylag nagy a kínálat, ha a rendszert átverjük és elhitetjük vele, hogy az Egyesült Államokban vagyunk, ezen szoftverek, játékok, videók egy része ugyanúgy fizetős (mint az okostelefonos alkalmazások), de bőven van annyi ingyenes tartalom is, hogy jópár napig ismét újra és újra le tudjon esni az állunk.

Jövőkép

A Samsung és az Oculus VR első közös termékénél használata tényleg leírhatatlan, döbbenetes élmény. Olyan szintű technológiai fejlődés, amihez hasonlóra az elmúlt évtizedből talán nem is tudok példát hozni, pedig azért történt egy és más a telekommunikációban és szórakoztató elektronikában is. Ez nem egy 3D-s televízió, nem egy korábbinál gyorsabb felhasználói felület egy okostelefonon, hanem egy külön dimenzió, már csak azért is, mert a megfelelő tartalmakat egyébként nyilván nagyon jó 3D-ben csodálhatunk, mivel ezzel az eszközzel könnyen megoldható, hogy a két szemünk más-mást lásson és összejöjjön a mozitermekből is ismert, pontosabban annál is jobb 3D-élmény.


[+]

Ezzel az eszközzel nagyon népszerű voltam a barátaim között, soha olyan sűrű napjaim nem voltak, mint akkor, amikor mindenki számára nyilvánvalóvá vált, hogy van nálam egy ilyen. Egészen szélsőséges reakciókat váltott ki emberekből, túlnyomó részük szó szerint leesett állal szemlélődött a virtuális valóságban, miközben csak keresték a szavakat, amikkel jellemezhetik az általuk épp átélt élményt. És ez csak a jéghegy csúcsa abból a szempontból, hogy mi várható itt az elkövetkezendő években, főleg a HTC és a Valve közös gyermeke, az általunk sajnos még nem látott Re Vive kapcsán, amiben már sokkal több, a végtagjainkat is érzékelni képes szenzor van. Az idei Mobile World Congressen futottunk össze az egyik Tom's Hardware-nél dolgozó cimboránkkal, aki körülbelül mostanában kezdheti meg a negyvenes éveit. A sajtószobában teljes extázisban, percenként érzelmi viharokat átélve beszélt arról, hogy mit tapasztalt a szemüveg kipróbálásakor, miközben azt is megosztotta velünk, hogy a termék kipróbálásakor a könnyeit sem tudta visszatartani. Az egyébként visszafogott ember mindezt olyan intenzitással mesélte, hogy a dolgozni próbáló újságíró kollégák körülbelül 15 perc után kitessékeltek minket a teremből.


[+]

Az én véleményem az, hogy a gyártók minden korábbinál veszélyesebb vizekre eveztek akkor, amikor komolyan elkezdtek a virtuális valósággal foglalkozni. A Gear VR még csak a jéghegy csúcsa, az első olyan megvásárolható eszköz, ami tényleg magas színvonalat nyújt, de egyelőre csak az utat találtuk meg, hogy mi van a végén, azt nem tudjuk. Azt viszont tudom, hogy mit élek át minden alkalommal, amikor huzamosabb használat után visszacsöppenek a valóságban, ahogy a barátaim arckifejezését is látom, amikor leveszik magukról a szemüveget. Egy jó mozi is ki tud szakítani a valóságból, mégsem halt ki az emberiség, de higgye el nekem mindenki, ez valami egészen más. Az emberiség történetében valószínűleg nagyon kevesen voltak, akik egész életükben a moziteremben ültek, az internet, a közösségi oldalak, a végtelen mennyiségű tartalom korában viszont egy efféle eszköz olyan veszélyeket rejthet, amelyek kapcsán a szakemberek valószínűleg most még csak vakargatják a fejüket. Nem tudom, hogy mennyire lehet rákattanni erre az egészre, pár nap után azért mi mindannyian meguntuk, de ez valószínűleg csak korlátozott tartalomnak és a még mindig nem teljesen kiforrott technológiának köszönhető, no meg annak, hogy használat közben a Note 4-et nem lehet tölteni, másfél-két óra alatt simán lemerül, akkor pedig muszáj egy kis kényszerpihenőt tartani. Az e sorokat olvasó szülőknek komolyan tanácsolom; ha beszereznek egyet a Gear VR-ból vagy valamelyik másik virtuális valóságot megjelenítő szemüvegből, azt a gyerekeik előtt ne használják és úgy zárják el előlük, mintha vegyszer lenne, ugyanis akármennyire csodálatos is ez az egész, nagyon veszélyes.

Samsung Gear VR

Bocha

A cikk elkészítésében a Telekom 4G/LTE mobilinternet volt segítségünkre.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés